41匹目 ターボネクサス日記
2019年2月10日 Magic: The Gathering
ということで、スタンダードの調整録。
〈ターボネクサス〉に手を染めました。
基本的なデッキの概要は悪名高すぎて言わずもがななので省略。
ティムール、シミック、バントカラーなど、派生形があるがどれもこれも《荒野の再生》から大量のマナを出し、《運命のきずな》で追加ターン→何かしらの勝ち筋でフィニッシュ。
【勝ち筋たち】
ティムールor《楽園の贈り物》から赤マナ捻出→X-20以上の火力《発展//発破》、《雷電支配》
バントカラーで《ドミナリアの英雄、テフェリー》WIN、《希望の夜明け》からのトークン。
《つぶやく神秘家》のトークン、何かしらの生物で殴るなどなど…。
他にもいろいろありそう。門コントロール風やライブラリーアウト系も…?
【とりあえず回してみた】
2T《成長のらせん》→3T《荒野の再生》→4T《ドミナリアの英雄、テフェリー》+テフェリー誘発+再生で《運命のきずな》スタート。速い。
というか《荒野の再生》があればとりあえず運命のきずなは打てる。
追加ターンでテフェリーor《アズカンタの探索》に繋がれば概ね勝ち。
そのため、追加ターンでできるだけカードを引けるようにしたい。
再生を置いていれば、《薬術師の眼識》と《予知覚》はメインで打ち放題なので、勝ちパーツと時間稼ぎをガシガシ集められる。このエンチャント凄すぎないですか…?
回せば回すほど、《荒野の再生》がヤバく見えてくる。なぜか複数枚置くと土地も枚数分誘発する。土地4枚でも再生が2枚あるとメイン4マナ+8マナ=12マナ…、、、
眼識を再活するところまで1ターン。。
《成長のらせん》もお化けカード。2ターン目はもちろん、きずなタイム中に土地セットでマナが増えていく…。キャントリップもあるのでデッキも回り、最高の潤滑油。このちまちま増える土地が《荒野の再生》がある中ではどんどん行動回数につながり、《運命のきずな》+アズカンタ起動やドロースペルまで発展してループ開始に。
この2枚が強すぎる…。宇宙だ。
【実戦編】
カードプレイス大分店でのボックス杯では、盛大な事故やプレミで自滅。
この時は《残骸の漂着》採用で、ひたすら延命しながらコンボに行けるようにした。
漂着がハンドに詰まってきた時に、生き残れるが勝ち筋を引く手段が足りなくなり苦しいことがあった。
赤単はどのみち運(最速テフェリーor活力回復連打)なこと、ミッドレンジ系には、打ちたいターンに《根の罠》ならドロースペルも唱えられたなぁという展開があり、《残骸の漂着》よりも素直にコンボパーツを探す方がよかった。
除去カードは打ち所がとても難しいことが判明。
また、サイドからの《ハイドロイド混成体》が大暴れ。
除去を減らしてきた相手には貴重な除去の的になり、その間にライフとハンドを与えてくれる羽振りのよさ。
連打すると大抵次のハイドロ君かパーツに辿り着くので勝つ。
こちらは、追い詰められていなければハイドロ君は除去られてもいいが、相手にとってはX=6以上はほぼ除去しないとしんどそうなのが強い。
合間でX=4で出してもそこそこ。再生を置いていれば、土地も起きてわけのわからないことに。
フライデーとショーダウンでは人数が少ないこともあり、無事全勝。
ミッドレンジ系には滅法強い。ここは予想通り。
【弱いところ】
赤単、青単に絶望的。もう少し対戦回数を増やして正確な相性とサイドカードが決まれば…。
テフェリーWINは相手によっては時間がかかりすぎる。奥義なら大抵勝つんだけど、《殺戮の暴君》を戻せず延々ループするなんて悲しいことも。
【革命】
最近のリストにちらちら入ってきた《解任//開展》が渋かった。
どちらもインスタントで、
解任 W/U1→ クリーチャーを1体タップ+キャントリップ
開展 WU2 → 飛行機械2体生成と、場の自軍クリーチャーの枚数分ライフゲイン
というカード。序盤で土地がない時にはキャントリップと時間稼ぎ。
4マナ以降は飛行機械トークンで2/1になってしまった探検君や赤単、青単の小型と相打ちブロックができて、おいしい交換ができることも。ライフゲインも嬉しい。
それに加えて、ループ中にトークンで殴りまわして勝ち手段にもなれる。
【マッチアップ】
有利 ◯ 〉△ 〉× 無理
個人のアレなのでメモ程度に…。
ネクサス仲間がいないので意見が欲しい…。
ゴルガリミッドレンジ系(スゥルタイ、ジャンド、ゴルガリ)◯
メインはほぼ勝ち。キャントリップ連打で大体土地かパーツも揃うころに相手の生物が並んで来るので、フォグか《開展》で防ぐ。
余程の事故か、相手が探検生物を連打して、ほぼカウンターがのっていれば負ける。
大振りに動いてくるので、タップアウトしてくれた時がチャンス。ビビアンの返しあたりからループ敢行。
《暗殺者の戦利品》が2枚くらい入っている事が多いので、《荒野の再生》1枚置きの時は信用しすぎてはいけない。
ビビアンはインスタントタイミングでは干渉してこないので、アズカンタを後出ししてきずなタイムに入るか、途中で置くと盤石。
テフェリーは割られてよし。
サイド後はハイドロ君に壁兼ドローになってもらう。《人質取り》を残していることもあるので追い込まれる前に出してしまえると吉。
《拘留代理人》も試したい。ハイドロ君、枝渡りなどを複数枚捕まえられたらヤバそう。
ブロントドンは入っていることが多いので、ある程度置物は使い捨てになる。ただ、割ってくれるとクロックが下がるのでそのうち押し込める。
ジャンド系は《燃えがら蔦》を置いてくることがあるので、赤い土地を見たら《秋の騎士》もサイドイン。クリーチャーなので被害なく割れて嬉しい。
各種コントロール系…△
どんな構成かによるが、メイン戦はカウンターを何枚引かれるか次第。こちらもドロースペルとパーツを重ね引きできるかどうかの噛み合い。とにかく叩きつけるのがよさそうだった。優先で通すのは《荒野の再生》。アクション数で優位になればチャンス。
エスパー系で《思考消去》がメインだとしんどさが増す。《屈辱》《ヴラスカの侮辱》も刺さる。テフェリーとトークンを全て対処されると詰むので、できるだけタップアウト時に仕掛けてそのまま勝ちたい。
《中略》はX=1〜2ならケアしたい。除去ハンドなら早めに仕掛け。
サイド後の《軍勢の戦親分》、《正気泥棒》が一番まずい。ハンデスは常にきつい。
《押し潰す梢》がスペクター、ミゼット、ドレイクとアズカンタやうっかり打たれる《イクサランの束縛》にもよい。
アグレッシブに行くなら《成長室の守護者》は試したいところ。《協約の魂、イマーラ》もいいかもしれない。《原初の潮流、ネザール》もお馴染みの圧力。
向こうも除去はかなり減らしてくるので、早めに引ければクソビートを敢行。
《エリマキ神秘家》も気になるが、4マナなのが…。《強迫》で落ちないカウンターとなれば強いのか…?
《ハイドロイド混成体》は唱えた誘発がずるいので、できれば大きなXにしたい。X=3でも《正気泥棒》が止まるのでえらい。
あとはお馴染みの《否認》、《呪文貫き》等のカウンター。
余程の事がない限り自分の置物を通すのに使う。
カウンターの総数では負けているので、たくさん眼識が引けたならとにかく連打。
《成長のらせん》《荒野の再生》でマナ加速?はこちらに分があるので、できるだけ相手よりアクション数を増やして無理やり通すイメージ。
最優先は《荒野の再生》で、テフェリーや《アズカンタの探索》を先置きして割ってもらうこともある。
赤単…×
言うまでもなく不利。ただ、フル搭載の《活力回復》と《開展》を複数枚唱えられるとチャンスあり。最速テフェリーでも、テフェリーに火力やアタックが向くのでかなり有利になれる。
サイド後は重いカードは減らして、コントロール的に動く。
火力や《実験の狂乱》はカウンターを当てられると楽になる。《秋の騎士》はライフ回復か置物破壊で。ライラさんまで耐えれば大体勝てる。
まれに除去される事もあるので、できればきずなタイムに挟むか、ハイドロ君と合わせられると強い。
青単…×
赤単よりきつい。通したいスペルはほぼ弾かれるので、カウンターされる前提で動く。とにかく手札とライフを高く保つしかない…。
一度かいくぐればほぼ触れないので、アズカンタ先置きやマナ加速からの《荒野の再生》ができればチャンス。
サイド後はハイドロ君、ライラさんのどちらかが通れば優勢。《押し潰す梢》はできるだけジンか《執着的探訪》をつけたクリーチャーに当てたい。
ハイドロ君はX=2でもそこそこ壁になるので、序盤からガンガン唱えたい。
バウンス生物やコントロール奪取まで入れてくるかもしれないので、頭の片隅には置いておく。
ラクドス…◯
あまり対戦していないので想像。
鎖回さないのかな?いないならトークンが残ってさらに安全。大体チャンプで相打ちだけど。
基本線は赤単と同じ。
サイドにハンデスがあるはずなので、メインを意地でもとっておきたい。
セレズニア系…◯?
当たったことがない…。打点が高まるタイミングでフォグを打っていればなんとかなりそう。妨害が少なそうなのでしっかり動けばなんとかなる?
門コントロール…△?×?
相手の継続ドローと、サイドの柔軟性がきつそう。蔦が嫌。
メインは邪魔されなければきずなタイムに即入って勝てそうだが…。
ミラー…△
お祈り。先手が有利なのは間違いない。あとは序盤の《成長のらせん》が先手後手をひっくり返しそう。土地置ければ…。
サイド後はお互いにアグレッシブプランなら先置きして殴り合いかな…?
いずれにしても先手が有利そう。時間切れは嫌なのでメインはダメそうなら展開見て切り上げるほうがいいのかもしれない。
メイン一本取られて時間切れ負けだけは避けたい。
とにかくプレイを速く練習しよう…。
【おわり】
というわけで現段階でのメモ。マッチアップはまた記録していって、サイドボード探し。
時間がかかるのはもちろんなので、オートで回せるように精進します。
禁止はどうだろ…何かあるにしてもプロツアー後かな?
時間だけならエスパーコントロールもなかなかかかるし、スゥルタイ系もハイドロ君連打と回収もあって長期戦をしているイメージはある。
ダメと言われるまでは使っていきましょう!
〈ターボネクサス〉に手を染めました。
基本的なデッキの概要は悪名高すぎて言わずもがななので省略。
ティムール、シミック、バントカラーなど、派生形があるがどれもこれも《荒野の再生》から大量のマナを出し、《運命のきずな》で追加ターン→何かしらの勝ち筋でフィニッシュ。
【勝ち筋たち】
ティムールor《楽園の贈り物》から赤マナ捻出→X-20以上の火力《発展//発破》、《雷電支配》
バントカラーで《ドミナリアの英雄、テフェリー》WIN、《希望の夜明け》からのトークン。
《つぶやく神秘家》のトークン、何かしらの生物で殴るなどなど…。
他にもいろいろありそう。門コントロール風やライブラリーアウト系も…?
【とりあえず回してみた】
2T《成長のらせん》→3T《荒野の再生》→4T《ドミナリアの英雄、テフェリー》+テフェリー誘発+再生で《運命のきずな》スタート。速い。
というか《荒野の再生》があればとりあえず運命のきずなは打てる。
追加ターンでテフェリーor《アズカンタの探索》に繋がれば概ね勝ち。
そのため、追加ターンでできるだけカードを引けるようにしたい。
再生を置いていれば、《薬術師の眼識》と《予知覚》はメインで打ち放題なので、勝ちパーツと時間稼ぎをガシガシ集められる。このエンチャント凄すぎないですか…?
回せば回すほど、《荒野の再生》がヤバく見えてくる。なぜか複数枚置くと土地も枚数分誘発する。土地4枚でも再生が2枚あるとメイン4マナ+8マナ=12マナ…、、、
眼識を再活するところまで1ターン。。
《成長のらせん》もお化けカード。2ターン目はもちろん、きずなタイム中に土地セットでマナが増えていく…。キャントリップもあるのでデッキも回り、最高の潤滑油。このちまちま増える土地が《荒野の再生》がある中ではどんどん行動回数につながり、《運命のきずな》+アズカンタ起動やドロースペルまで発展してループ開始に。
この2枚が強すぎる…。宇宙だ。
【実戦編】
カードプレイス大分店でのボックス杯では、盛大な事故やプレミで自滅。
この時は《残骸の漂着》採用で、ひたすら延命しながらコンボに行けるようにした。
漂着がハンドに詰まってきた時に、生き残れるが勝ち筋を引く手段が足りなくなり苦しいことがあった。
赤単はどのみち運(最速テフェリーor活力回復連打)なこと、ミッドレンジ系には、打ちたいターンに《根の罠》ならドロースペルも唱えられたなぁという展開があり、《残骸の漂着》よりも素直にコンボパーツを探す方がよかった。
除去カードは打ち所がとても難しいことが判明。
また、サイドからの《ハイドロイド混成体》が大暴れ。
除去を減らしてきた相手には貴重な除去の的になり、その間にライフとハンドを与えてくれる羽振りのよさ。
連打すると大抵次のハイドロ君かパーツに辿り着くので勝つ。
こちらは、追い詰められていなければハイドロ君は除去られてもいいが、相手にとってはX=6以上はほぼ除去しないとしんどそうなのが強い。
合間でX=4で出してもそこそこ。再生を置いていれば、土地も起きてわけのわからないことに。
フライデーとショーダウンでは人数が少ないこともあり、無事全勝。
ミッドレンジ系には滅法強い。ここは予想通り。
【弱いところ】
赤単、青単に絶望的。もう少し対戦回数を増やして正確な相性とサイドカードが決まれば…。
テフェリーWINは相手によっては時間がかかりすぎる。奥義なら大抵勝つんだけど、《殺戮の暴君》を戻せず延々ループするなんて悲しいことも。
【革命】
最近のリストにちらちら入ってきた《解任//開展》が渋かった。
どちらもインスタントで、
解任 W/U1→ クリーチャーを1体タップ+キャントリップ
開展 WU2 → 飛行機械2体生成と、場の自軍クリーチャーの枚数分ライフゲイン
というカード。序盤で土地がない時にはキャントリップと時間稼ぎ。
4マナ以降は飛行機械トークンで2/1になってしまった探検君や赤単、青単の小型と相打ちブロックができて、おいしい交換ができることも。ライフゲインも嬉しい。
それに加えて、ループ中にトークンで殴りまわして勝ち手段にもなれる。
【マッチアップ】
有利 ◯ 〉△ 〉× 無理
個人のアレなのでメモ程度に…。
ネクサス仲間がいないので意見が欲しい…。
ゴルガリミッドレンジ系(スゥルタイ、ジャンド、ゴルガリ)◯
メインはほぼ勝ち。キャントリップ連打で大体土地かパーツも揃うころに相手の生物が並んで来るので、フォグか《開展》で防ぐ。
余程の事故か、相手が探検生物を連打して、ほぼカウンターがのっていれば負ける。
大振りに動いてくるので、タップアウトしてくれた時がチャンス。ビビアンの返しあたりからループ敢行。
《暗殺者の戦利品》が2枚くらい入っている事が多いので、《荒野の再生》1枚置きの時は信用しすぎてはいけない。
ビビアンはインスタントタイミングでは干渉してこないので、アズカンタを後出ししてきずなタイムに入るか、途中で置くと盤石。
テフェリーは割られてよし。
サイド後はハイドロ君に壁兼ドローになってもらう。《人質取り》を残していることもあるので追い込まれる前に出してしまえると吉。
《拘留代理人》も試したい。ハイドロ君、枝渡りなどを複数枚捕まえられたらヤバそう。
ブロントドンは入っていることが多いので、ある程度置物は使い捨てになる。ただ、割ってくれるとクロックが下がるのでそのうち押し込める。
ジャンド系は《燃えがら蔦》を置いてくることがあるので、赤い土地を見たら《秋の騎士》もサイドイン。クリーチャーなので被害なく割れて嬉しい。
各種コントロール系…△
どんな構成かによるが、メイン戦はカウンターを何枚引かれるか次第。こちらもドロースペルとパーツを重ね引きできるかどうかの噛み合い。とにかく叩きつけるのがよさそうだった。優先で通すのは《荒野の再生》。アクション数で優位になればチャンス。
エスパー系で《思考消去》がメインだとしんどさが増す。《屈辱》《ヴラスカの侮辱》も刺さる。テフェリーとトークンを全て対処されると詰むので、できるだけタップアウト時に仕掛けてそのまま勝ちたい。
《中略》はX=1〜2ならケアしたい。除去ハンドなら早めに仕掛け。
サイド後の《軍勢の戦親分》、《正気泥棒》が一番まずい。ハンデスは常にきつい。
《押し潰す梢》がスペクター、ミゼット、ドレイクとアズカンタやうっかり打たれる《イクサランの束縛》にもよい。
アグレッシブに行くなら《成長室の守護者》は試したいところ。《協約の魂、イマーラ》もいいかもしれない。《原初の潮流、ネザール》もお馴染みの圧力。
向こうも除去はかなり減らしてくるので、早めに引ければクソビートを敢行。
《エリマキ神秘家》も気になるが、4マナなのが…。《強迫》で落ちないカウンターとなれば強いのか…?
《ハイドロイド混成体》は唱えた誘発がずるいので、できれば大きなXにしたい。X=3でも《正気泥棒》が止まるのでえらい。
あとはお馴染みの《否認》、《呪文貫き》等のカウンター。
余程の事がない限り自分の置物を通すのに使う。
カウンターの総数では負けているので、たくさん眼識が引けたならとにかく連打。
《成長のらせん》《荒野の再生》でマナ加速?はこちらに分があるので、できるだけ相手よりアクション数を増やして無理やり通すイメージ。
最優先は《荒野の再生》で、テフェリーや《アズカンタの探索》を先置きして割ってもらうこともある。
赤単…×
言うまでもなく不利。ただ、フル搭載の《活力回復》と《開展》を複数枚唱えられるとチャンスあり。最速テフェリーでも、テフェリーに火力やアタックが向くのでかなり有利になれる。
サイド後は重いカードは減らして、コントロール的に動く。
火力や《実験の狂乱》はカウンターを当てられると楽になる。《秋の騎士》はライフ回復か置物破壊で。ライラさんまで耐えれば大体勝てる。
まれに除去される事もあるので、できればきずなタイムに挟むか、ハイドロ君と合わせられると強い。
青単…×
赤単よりきつい。通したいスペルはほぼ弾かれるので、カウンターされる前提で動く。とにかく手札とライフを高く保つしかない…。
一度かいくぐればほぼ触れないので、アズカンタ先置きやマナ加速からの《荒野の再生》ができればチャンス。
サイド後はハイドロ君、ライラさんのどちらかが通れば優勢。《押し潰す梢》はできるだけジンか《執着的探訪》をつけたクリーチャーに当てたい。
ハイドロ君はX=2でもそこそこ壁になるので、序盤からガンガン唱えたい。
バウンス生物やコントロール奪取まで入れてくるかもしれないので、頭の片隅には置いておく。
ラクドス…◯
あまり対戦していないので想像。
鎖回さないのかな?いないならトークンが残ってさらに安全。大体チャンプで相打ちだけど。
基本線は赤単と同じ。
サイドにハンデスがあるはずなので、メインを意地でもとっておきたい。
セレズニア系…◯?
当たったことがない…。打点が高まるタイミングでフォグを打っていればなんとかなりそう。妨害が少なそうなのでしっかり動けばなんとかなる?
門コントロール…△?×?
相手の継続ドローと、サイドの柔軟性がきつそう。蔦が嫌。
メインは邪魔されなければきずなタイムに即入って勝てそうだが…。
ミラー…△
お祈り。先手が有利なのは間違いない。あとは序盤の《成長のらせん》が先手後手をひっくり返しそう。土地置ければ…。
サイド後はお互いにアグレッシブプランなら先置きして殴り合いかな…?
いずれにしても先手が有利そう。時間切れは嫌なのでメインはダメそうなら展開見て切り上げるほうがいいのかもしれない。
メイン一本取られて時間切れ負けだけは避けたい。
とにかくプレイを速く練習しよう…。
【おわり】
というわけで現段階でのメモ。マッチアップはまた記録していって、サイドボード探し。
時間がかかるのはもちろんなので、オートで回せるように精進します。
禁止はどうだろ…何かあるにしてもプロツアー後かな?
時間だけならエスパーコントロールもなかなかかかるし、スゥルタイ系もハイドロ君連打と回収もあって長期戦をしているイメージはある。
ダメと言われるまでは使っていきましょう!
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